Колода из 36 карт, раздача и козырь
Играют колодой из 36 карт: от шестёрки до туза в четырёх мастях. Старшинство обычное: 6, 7, 8, 9, 10, валет, дама, король и туз. Каждому игроку сдают по шесть карт. Следующую карту из колоды открывают и кладут под колоду поперёк, так чтобы ее было видно. Ее масть и есть козырь на всю партию, а сама карта остается в колоде и достается тому, кто возьмет ее последним. При шести игроках раздают всю колоду, и козырь показывает последняя розданная карта.
Кто ходит первым и как устроена атака
Первым ходит игрок с самым младшим козырем, например с козырной шестёркой. Если козырей нет ни у кого, начинает первый игрок за столом. Атакующий кладет любую карту перед следующим игроком по часовой стрелке. Этот игрок становится защитником: он должен побить каждую карту, которая лежит перед ним, или взять все карты со стола.
Чем бить карту в дураке
Карту бьют старшей картой той же масти или любым козырем. Восьмерку пик побьешь девяткой, валетом или тузом пик, а если козыри бубны, то и любой бубновой картой, даже шестеркой. Козырь бьется только старшим козырем: против козырного короля поможет лишь козырный туз. Каждую карту атаки бьют отдельно, одной картой отбивающегося, и он сам решает, какой картой покрыть какую. Карта некозырной масти, если масть не та, что у атакующей карты, не бьет никогда, даже если это туз.
Подкидывание и лимит карт в раунде
Когда атака уже на столе, атакующий и остальные игроки, кроме отбивающегося, могут подкидывать новые карты. Подкинуть можно только карту того достоинства, которое уже есть на столе, в атаке или в защите: если отбивающийся покрыл восьмерку десяткой, можно подкинуть любую восьмерку и любую десятку. Первым подкидывает главный атакующий, затем остальные игроки по часовой стрелке.
- В первом раунде партии можно выложить не больше пяти карт атаки, в каждом следующем не больше шести.
- Карт атаки никогда не может быть больше, чем было на руках у отбивающегося в начале раунда.
- Неотбитых карт на столе не может быть больше, чем у отбивающегося сейчас на руках.
- Любой игрок может в любой момент перестать подкидывать, а раунд заканчивается, когда никто уже не хочет или не может ничего добавить.
Бито, взятие карт и кто ходит следующим
Когда отбивающийся покрыл все карты и больше никто не подкидывает, раунд заканчивается. Карты со стола уходят в бито, то есть откладываются в сторону, и до конца партии в игру не возвращаются. Следующий раунд начинает тот, кто отбился.
Если отбивающийся не может или не хочет отбиваться, он говорит «беру». Остальные еще могут подкинуть ему подходящие карты в пределах того же лимита, а потом он забирает со стола все карты себе в руку. При этом он пропускает свой ход: следующий раунд начинает игрок, который сидит после него.
Добор карт и конец колоды
После каждого раунда игроки, у которых меньше шести карт, добирают из колоды до шести. Сначала главный атакующий, потом остальные атакующие по очереди, а отбивающийся всегда последним, поэтому, когда колода заканчивается, чаще всего именно ему ничего не достается. Последней в колоде лежит открытый козырь. Когда колода кончилась, никто больше не добирает, а игрок, у которого закончились карты, выходит из игры, и ему уже ничего не грозит.
Конец партии: кто остается в дураках
Партия продолжается, пока карты есть больше чем у одного игрока. Последний, у кого остались карты, становится дураком. Если два последних игрока избавились от карт в одном раунде, например отбивающийся своей последней картой покрыл последнюю карту атакующего, дураком не становится никто и партия заканчивается ничьей. В игре на klyo ничья бывает и в другом случае: колода уже закончилась, а отбивающийся 40 раундов подряд только берет карты и никто не выходит из игры.
Переводной дурак: правила этого варианта
В переводном дураке у отбивающегося есть еще одна возможность. Пока он не покрыл ни одной карты, он может вместо защиты положить карту того же достоинства, что и карты атаки. Тогда вся атака переходит к следующему игроку, а тот, кто перевел, становится атакующим. Новый отбивающийся может так же перевести дальше, поэтому атака способна обойти весь стол.
- Переводить можно, только пока все карты на столе одного достоинства и ни одна из них еще не побита.
- У следующего игрока на руках должно быть не меньше карт, чем окажется на столе после перевода, а всего на столе может лежать не больше шести карт.
- Как только побита первая карта, переводить уже нельзя: остается обычная защита или взятие карт.
Как играть в дурака на klyo
На klyo ты играешь в дурака за клубным столом с кожаными креслами, против компьютера или онлайн с живыми людьми, вдвоем, втроем и вчетвером. В меню выбираешь режим: классический подкидной, переводной, раздачу дня, одинаковую для всех, или обучение с подсказками. Карта, которую сейчас сыграть нельзя, объясняет почему, так что правила ты учишь прямо в игре, а не по инструкции.
Стратегия: как не остаться в дураках
В дураке главное не выйти первым, а не остаться последним. Поэтому важнее всего, с какими картами ты подойдешь к концовке, когда колода уже пуста и добирать больше неоткуда. Сильные игроки держатся нескольких правил:
- Береги козыри до конца. Каждый козырь, потраченный в начале партии на простую карту, это козырь, которого тебе не хватит, когда добирать будет уже неоткуда.
- Атакуй младшими картами, лучше всего парами. Пара шестерок или семерок отлично подходит для атаки: ты избавляешься сразу от двух слабых карт.
- Бери, когда на столе лежат только младшие карты, а защита стоила бы тебе старших козырей. Несколько шестерок, взятых в начале партии, ты еще успеешь подкинуть обратно.
- Подкидывай карты того достоинства, которого у отбивающегося, скорее всего, нет. Если он недавно забрал со стола девятки, значит, девяток у него теперь хватает.
- Считай, кому достанется открытый козырь из-под колоды. Отбивающийся добирает последним, поэтому, когда колода подходит к концу, ему обычно ничего не достается.
Подсчет карт: что стоит запоминать
В дураке ни одна карта не исчезает бесследно: то, что ушло в бито, уже не вернется, а то, что кто-то забрал со стола, видел весь стол. Поэтому через несколько раундов можно довольно точно знать, что осталось у соперников. Важнее всего козыри: сколько их уже вышло и у кого остались остальные. Потом тузы и короли, потому что именно они решают исход защиты в концовке. И наконец, карты, которые кто-то забрал со стола: теперь они лежат у него в руке, и ты точно знаешь, какие именно. Самые сильные боты в дураке на klyo делают как раз это: помнят, кто какие карты взял.
Самые частые ошибки в дураке
- Бить козырем карту, которую можно было покрыть простой картой той же масти.
- Атаковать тузом или королем в начале партии, пока в колоде еще много карт.
- Подкидывать берущему старшие карты и козыри, пока колода не кончилась: так ты усиливаешь его руку к концовке.
- Забывать, что, взяв карты, ты теряешь свой ход, а следующий раунд начинает игрок, который сидит после тебя.
- В переводном дураке: переводить ход игроку, у которого есть карта того же достоинства и который переведет его дальше, иногда прямо обратно на тебя.
Что показали 6900 партий наших ботов
Чтобы проверить, насколько на самом деле важны козыри и первый ход, игровой движок klyo сыграл 6900 партий в подкидного дурака: 3000 вдвоем, 2300 втроем и 1600 вчетвером, все с ботами на легком уровне. Вот что получилось:
- Важнее всего козыри на руке после раздачи. Вчетвером игрок без единого козыря оставался дураком в 31% партий, а игрок с тремя козырями только в 18%, хотя при равных шансах было бы 25%.
- Втроем картина похожая: без козырей дураком оставались в 37% партий, с тремя козырями в 26%, при равных шансах 33%.
- Вдвоем разница меньше, но заметная: без козырей дурак в 55% партий, с тремя козырями в 45%.
- Ходить первым не наказание. Игрок с младшим козырем, который начинает партию, оставался дураком чуть реже, чем при чистой случайности: вдвоем в 47,7% партий вместо 50%.
- Ничьи бывают редко: примерно в 2% партий вдвоем и в 1% вчетвером, когда двое последних игроков выходят в одном раунде или карты ходят по кругу без конца.
- Чем больше игроков, тем длиннее партия: в среднем 30 раундов вдвоем, 36 втроем и 42 вчетвером.