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klyogames

Was möchtest du hinzufügen?

Ein Konto für Spieler und Entwickler. Beiträge und Clips landen in der Community, Spiele nach einer Prüfung im Katalog.

Spiel (ZIP-Paket)Eigene Adresse und Statistiken, dazu ein Anteil an den Werbeeinnahmen, sobald wir Werbung einschalten. Online nach der automatischen Prüfung. Clip aus einem SpielNimm im Studio mit einem Klick 15–30 Sekunden aus deinem Spiel auf. Beitrag für die CommunityText, Fotos oder ein Video bis 30 s: eine Frage, ein Aufruf zum Testen, ein Release.

Veröffentliche dein Spiel

Veröffentliche dein HTML5-Spiel und verdiene an Werbung

Lade ein ZIP hoch oder füge die Adresse eines Spiels ein, das schon irgendwo online ist. Nach einer automatischen Prüfung läuft dein Spiel unter einer eigenen Adresse. Keine Bewerbung, keine Exklusivität, keine Abtretung von Rechten. Du bekommst 70% der Werbeeinnahmen rund um dein Spiel, dazu Bestenlisten und Cloud-Speicherstände, ohne einen eigenen Server zu betreiben.

  • 41Spiele im Katalog
  • 12Entwickler
  • 3 Min.schnellste Veröffentlichung
  • 2 Std.üblich vom Upload bis in den Katalog
  • 70%der Werbeeinnahmen für den Entwickler
  • Stand: 20.10.2026

Dein Spiel ist schon online?

Zieh dein Spiel von einem anderen Portal um und verdiene hier

Füge die Adresse ein, unter der dein Spiel schon läuft. Wir laden es samt allen Dateien herunter, du musst nichts neu packen.

itch.io, GameJolt, Newgrounds, GitHub Pages, Netlify, dein eigener Server: überall, wo sich das Spiel über einen Link öffnet. Steckt es in einem Frame, holen wir die echten Dateien direkt von dort. Nach der Anmeldung startet der Download von selbst.

  • Nichts neu packenWir holen die Dateien von derselben Adresse, unter der dein Spiel schon läuft.
  • Du bleibst, wo du bistKeine Exklusivität und keine Rechteübertragung. Dasselbe Spiel kann gleichzeitig an zwei Orten laufen.
  • Anteil an den Werbeeinnahmen70% der Netto-Werbeeinnahmen rund um dein Spiel, ausgezahlt ab 100 PLN. Diese Aufteilung beginnt mit der ersten Auszahlung, die Google an uns leistet. Ab diesem Tag zählen wir die Anteile der Entwickler. Bisher wurden noch keine Werbeeinnahmen ausgezahlt.
70%der Netto-Werbeeinnahmen rund um dein Spiel
100 PLNAuszahlungsgrenze (etwa 23 EUR), der Rest wird übertragen
350 MBZIP-Upload, entpackt bis 700 MB
Unity · Godotund jede Engine, die für den Browser exportiert
0Bewerbungen, Exklusivklauseln oder abgetretene Rechte

So funktioniert die Veröffentlichung

  1. 01

    Spiel packen

    Der ganze Spielordner in einer ZIP-Datei, mit index.html im Hauptverzeichnis. Godot, Unity WebGL, Construct, GDevelop, Phaser, PICO-8, Defold oder selbst geschriebener Code: alles, was sich in Dateien exportieren lässt, die ein Browser ausführen kann.

  2. 02

    Hochladen und beschreiben

    Ein Name, zwei Sätze für den Spieler, die Steuerung per Touch und Tastatur und wie lange eine Partie dauert. Große Pakete werden in Teilen hochgeladen, bricht die Verbindung ab, geht es an derselben Stelle weiter.

  3. 03

    Automatische Prüfung

    Das Paket wird entpackt und auf alles geprüft, was ein Programm prüfen kann: Größe, Anzahl der Dateien, Pfade, Dateiendungen, ob eine index.html vorhanden ist und ob es Spuren fremder Werbenetzwerke gibt. Das Ergebnis bekommst du sofort, mit Begründung, falls etwas nicht passt.

  4. 04

    Das Spiel ist live

    Eigene Adresse g-deinspiel.klyo.pl, eine Katalogseite in zwei Sprachen, ein Eintrag in der Sitemap und ein Ping an die Suchmaschinen. Nach der Veröffentlichung schaut sich ein Mensch das Spiel an. Entfernen darf er es nur mit einer genannten Begründung, gegen die du Einspruch einlegen kannst.

Schritt-für-Schritt-Anleitung mit den Button-Namen aus dem Studio

Was wir annehmen und was nicht

Alle Regeln für Spielpakete

Die Regeln sind keine Geschmackssache: Sie stecken im Programm, das das Paket prüft. Bei einer Ablehnung steht immer genau dabei, was nicht stimmt.

  • Das ZIP darf höchstens 350 MB groß sein, entpackt höchstens 700 MB, eine einzelne Datei höchstens 500 MB.
  • Höchstens 5,000 Dateien. Das reicht für jedes Browserspiel.
  • Nur Dateien, aus denen ein Spiel besteht: Seiten, Skripte, Styles, Bilder, Sounds, Videos, Schriften, Spieldaten und WebAssembly.
  • Ausführbare Serverdateien werden abgelehnt. Das Spiel läuft im Browser des Spielers.
  • Pfade, die aus dem Spielordner hinauszeigen, führen zur Ablehnung des ganzen Pakets.
  • Das Spiel lädt keine eigene Werbung und keine fremden Werbenetzwerke und sammelt keine Spielerdaten. Die Werbung steht neben dem Spiel; Werbepausen im Spiel setzt du selbst über das SDK.

Das SDK: eine einzige Skriptdatei

Bind ein Skript ein, und dein Spiel spricht mit der Seite, in die es eingebettet ist: Es meldet, dass es bereit ist, fordert den Vollbildmodus an, schickt einen Punktestand an die Bestenliste, speichert den Fortschritt auf dem Server (bis 64 KB, geräteübergreifend) und setzt eine Werbepause genau dort, wo du sie willst, zum Beispiel zwischen zwei Levels. Das Spiel bekommt keinen Zugriff auf die Seite oder die Werbung: Es fragt, die Seite antwortet. Außerhalb des Katalogs funktioniert alles weiter: Die Pause kehrt sofort zurück, und der Punktestand bleibt im Browser.

Datei: klyo-gry-sdk.js. Aufrufe: klyo.gotowa() (bereit), klyo.wynik(points) (Punkte), klyo.tablica.pobierz("dzien", cb) (Bestenliste), klyo.zapis.zapisz(state) (Speichern in der Cloud), klyo.przerwa("miedzy-poziomami", resume) (Werbepause), klyo.nagroda(cb) (Belohnungswerbung), klyo.pelnyEkran() (Vollbild). Auch ohne SDK wird das Spiel angenommen; es verzichtet dann nur auf Werbepausen, Bestenliste und Spielstände.

Geld: wie wir rechnen und auszahlen

Die Werbung neben den Spielen ist Google AdSense über unser Publisher-Konto. Du musst nichts einrichten. Der Entwickler-Topf eines Monats beträgt 70% der Netto-Werbeeinnahmen neben den Spielen und wird im Verhältnis der Spielstarts auf die veröffentlichten Spiele verteilt. Ein Spielstart wird bei uns gezählt: erst nach 30 Sekunden im Spiel, und Wiederholungen vom selben Ort innerhalb von 10 Minuten zählen einmal. Spielstarts per Skript hochzutreiben funktioniert also nicht. Wir schließen einen Monat bis zum 15. des Folgemonats ab und überweisen, sobald dein Guthaben 100 PLN erreicht.

So rechnen wir: Die Abrechnung beginnt mit dem ersten Monat, in dem neben den Spielen Werbeeinnahmen anfallen; der Anteil ist für alle Entwickler gleich und steht in den Bedingungen. Wir sagen das offen, statt etwas zu versprechen.

So sieht das in Zahlen aus. Unten siehst du ein Beispiel für die Aufteilung selbst, kein Verdienstversprechen: Die Zahlen sind ausgedacht, um die Formel zu zeigen.

  1. 1000 PLNso viel hat Google uns in einem Monat für die Werbung neben allen Entwickler-Spielen gezahlt
  2. 700 PLNder Anteil für die Entwickler: 70% der Nettoeinnahmen
  3. 140 PLNdein Spiel hatte ein Fünftel aller Spielstarts, also bekommst du ein Fünftel dieses Topfs

Was Google tatsächlich zahlt, hängt von Werbepreisen ab, auf die keiner von uns Einfluss hat und die sich von Monat zu Monat ändern. Deshalb nennen wir keine Spanne für erwartete Einnahmen. Wir geben dir die Formel und zeigen im Studio jede Zahl hinter deinem Betrag: Aufrufe Tag für Tag, deinen Anteil am Topf und die Summe für jeden abgeschlossenen Monat.

Steuern: Entwickler außerhalb Polens reichen eine Ansässigkeitsbescheinigung ein, damit das Doppelbesteuerungsabkommen greift; Unternehmen aus der EU stellen Rechnungen im Reverse-Charge-Verfahren; Privatpersonen aus Polen erhalten von uns das Formular PIT-11. Verbindlich sind die Bedingungen für Entwickler.

Wo du ein HTML5-Spiel veröffentlichst: ein ehrlicher Vergleich

Wo du ein HTML5-Spiel veröffentlichst: ein Vergleich
WasCrazyGamesitch.ioklyo games
VeröffentlichungQA-Prüfung, dann Basic Launch für eine kleine Spielergruppe ohne Werbung, Full Launch nach einer zweiten Prüfungsofort, für allesofort nach automatischer Paketprüfung
Werbeeinnahmen bei einem kostenlosen Spielja, Anteil nicht in der Dokumentation veröffentlichtkeine Werbung70% öffentlich angegeben, sobald die Werbung aktiv ist
Spielgrößeinsgesamt bis 250 MB, erster Download bis 50 MB (bis 20 MB für die mobile Startseite)entpackt bis 500 MB, eine Datei bis 200 MB, bis 1,000 DateienZIP bis 350 MB, entpackt bis 700 MB, eine Datei bis 500 MB
Auszahlungsgrenze und Zahlungswegmonatlich ab 100 €, per Überweisung oder PayPalStripe oder PayPal auf dein eigenes KontoBanküberweisung ab 100 PLN
Eigene Adresse für das SpielSeite auf crazygames.comSeite auf itch.ioeigene Subdomain g-deinspiel.klyo.pl
Exklusivitätkeinekeinekeine, niemals
Rechte am Spielbleiben bei dirbleiben bei dirbleiben bei dir
Bestenlisten und Cloud-Speicherständeüber ihr SDKdein eigener Serverim SDK, kostenlos
Spielseite in zwei SprachenneinneinEnglisch und Polnisch, wir übersetzen für dich
Umzug eines fertigen Spielsdu packst und lädst es selbst hochdu packst und lädst es selbst hochAdresse einfügen, wir holen die Dateien
Gameplay-Clipdu lädst ein fertiges Video hochdu lädst ein fertiges Video hochmit einem Klick im Browser aufgenommen
Spiel direkt aus einem KI-Assistenten veröffentlichenneinneinja, 22 MCP-Befehle für Spiele

Die Angaben zu CrazyGames und itch.io stammen von deren eigenen Entwicklerseiten: CrazyGames FAQ, technische Anforderungen von CrazyGames, FAQ für Entwickler auf itch.io, itch.io HTML5. Bedingungen geprüft am 17. September 2026, Größenlimits am 16. Oktober 2026. Die aktuellen Zahlen stehen immer auf deren Seiten. Hat sich etwas geändert, sag uns Bescheid, dann korrigieren wir es.

Direkte Vergleiche: CrazyGames vs. klyo games · itch.io vs. klyo games

Fragen von Entwicklern

Was Entwickler am häufigsten fragen

Wo kann ich ein HTML5-Spiel veröffentlichen und mit Werbung Geld verdienen?

Auf klyo games: Lade ein ZIP mit einer index.html hoch, dein Spiel bekommt eine eigene Adresse g-yourgame.klyo.pl und eine Seite im Katalog, und du erhältst 70% der Netto-Werbeeinnahmen, die deinem Spiel zugerechnet werden. Keine Bewerbung, keine Exklusivität, die Rechte bleiben bei dir.

Wie viel zahlt klyo games pro Spiel?

70% der Netto-Werbeeinnahmen von Google, die deinem Spiel zugerechnet werden, gezählt nach Spielstarts. Der monatliche Topf wird im Verhältnis der Spielstarts auf die Spiele verteilt. Auszahlung per Banküberweisung ab 100 PLN (etwa 23 EUR).

Was unterscheidet klyo games von CrazyGames?

Bei CrazyGames musst du dich bewerben und wochenlang auf eine manuelle Prüfung warten, und den Umsatzanteil veröffentlicht die Plattform nicht. Hier ist dein Spiel nach einer automatischen Prüfung sofort online, der Anteil steht auf dieser Seite, jedes Spiel bekommt eine eigene Subdomain und es gibt keine Exklusivität.

Was unterscheidet klyo games von itch.io?

itch.io zahlt für HTML5-Spiele keine Werbeeinnahmen aus, du verdienst nur an Verkäufen. Hier verdient ein kostenloses Browserspiel vom ersten Tag an mit der Werbung daneben, und du bekommst Bestenlisten und Cloud-Speicherstände, ohne einen eigenen Server zu betreiben.

Kann ich ein Spiel veröffentlichen, das schon auf itch.io oder CrazyGames ist?

Ja. Wir verlangen keine Exklusivität und hindern dich nicht daran, dasselbe Spiel auch anderswo zu veröffentlichen. Du lädst einfach dieselbe ZIP-Datei hoch.

Welche Engines werden unterstützt?

Alles, was Dateien exportiert, die im Browser laufen: Godot, Unity WebGL, Construct, GDevelop, Phaser, PICO-8, Defold oder selbst geschriebener Code. Einzige Bedingung: Nach dem Entpacken startet das Spiel über index.html.

Bekommt mein Spiel eine eigene Adresse?

Ja. Jedes Spiel läuft auf einer eigenen Subdomain, g-deinspiel.klyo.pl, getrennt von anderen Spielen und von den Cookies von klyo. Du kannst sie überall als Adresse deines Spiels angeben.

Kann ich das Spiel in mehreren Sprachen beschreiben?

Ja, in einem einzigen Feld. Setz jede Fassung in ein Sprach-Tag: <pl>polski opis</pl><en>English description</en>, dann sehen Spieler die Fassung in ihrer Sprache. Eckige Klammern gehen auch: [pl]…[/pl]. Ohne Tags bleibt die Beschreibung einsprachig, und das ist in Ordnung: Wir zeigen sie überall an und markieren nur ihre tatsächliche Sprache, damit eine Seite in einer anderen Sprache keinen fremdsprachigen Satz als eigenen ausgibt.

In welcher Sprache ist mein Spiel, und warum soll ich das angeben?

Weil das nicht dasselbe ist wie die Sprache der Beschreibung. Die Beschreibung liest man VOR dem Spielen, Menüs und Texte im Spiel WÄHREND des Spielens. Spieler können einstellen, welche Sprachen sie sehen wollen, und deine Antwort entscheidet, wem dein Spiel angezeigt wird. Die stärkste Antwort lautet „im Spiel steht kein einziges Wort“: nur Zahlen, Formen und Symbole, wie bei 2048 oder einem Blockpuzzle. So ein Spiel passt für alle, und wir zeigen es allen, egal welche Einstellung sie haben. Kein großer Spielekatalog gibt das an, obwohl jeder Spieler schon einmal an einem Spiel gescheitert ist, dessen Menüs in einer Schrift waren, die er nicht lesen kann.

Kann ich ohne Klicken veröffentlichen, direkt aus einem KI-Assistenten?

Ja. Wenn du das Spiel mit Claude oder ChatGPT baust, kann der Assistent das Paket hochladen und den Eintrag vorbereiten. Du schaust dir nur noch das fertige Spiel an und gibst es mit einem Klick für den Katalog frei. Der Assistent unterschreibt keinen Vertrag und zeigt das Spiel keinen Spielern: Beide Schritte machst du selbst. Wie du ihn verbindest, steht auf der Seite „Mit einem Assistenten veröffentlichen“.

Verdiene ich unabhängig davon, wo meine Spieler sind?

Nicht immer. Google-Werbung wird nicht überall ausgespielt: Seit 2022 verkauft Google keine Werbung mehr an Zielgruppen in Russland, und in Ländern unter Embargo ist Google gar nicht aktiv. Ein Spieler von dort kann dein Spiel starten, niemand sperrt ihn, aber diese Partie bringt keine Einnahmen. Auszahlungen sind eine andere Sache: Die Überweisung geht von einer polnischen Bank aus, deshalb können wir kein Geld dorthin schicken, wo Sanktionen der Europäischen Union es verbieten, derzeit unter anderem nach Russland und Belarus. Veröffentlichen kannst du ein Spiel von überall auf der Welt. Die Details stehen in den Entwicklerbedingungen, in den Abschnitten zu Werbung und Auszahlungen.

Wie funktionieren Auszahlungen und Steuern?

Wir schließen einen Monat bis zum 15. des Folgemonats ab und zahlen per Banküberweisung, sobald dein Guthaben 100 PLN erreicht. Entwickler außerhalb Polens reichen eine Ansässigkeitsbescheinigung ein, damit das Doppelbesteuerungsabkommen greift. Unternehmen aus der EU stellen Rechnungen im Reverse-Charge-Verfahren.

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Hast du eine Frage oder ein geschäftliches Angebot?

Schreib klyo direkt: Fragen zum Veröffentlichen, Umzug eines ganzen Spielekatalogs, Partnerschaften und geschäftliche Angebote. Wir antworten innerhalb eines Werktags.

Für das Gespräch im Studio brauchst du ein kostenloses Entwicklerkonto, E-Mail geht auch ohne. Wer wir sind: über klyo games und die Firma dahinter.