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klyogames

Was möchtest du hinzufügen?

Ein Konto für Spieler und Entwickler. Beiträge und Clips landen in der Community, Spiele nach einer Prüfung im Katalog.

Spiel (ZIP-Paket)Eigene Adresse und Statistiken, dazu ein Anteil an den Werbeeinnahmen, sobald wir Werbung einschalten. Online nach der automatischen Prüfung. Clip aus einem SpielNimm im Studio mit einem Klick 15–30 Sekunden aus deinem Spiel auf. Beitrag für die CommunityText, Fotos oder ein Video bis 30 s: eine Frage, ein Aufruf zum Testen, ein Release.

Für Entwickler

klyo MCP-Server: HTML5-Spiele direkt aus deinem KI-Assistenten veröffentlichen

MCP (Model Context Protocol) ist der offene Standard, über den KI-Assistenten externe Werkzeuge nutzen. Hier veröffentlichen sie damit Spiele. Du baust ein Spiel mit Claude oder ChatGPT? Dann kann der Assistent es selbst hier veröffentlichen: Er schickt das Paket, füllt die Beschreibung aus, und du bekommst ein fertiges Spiel zum Ansehen und einen einzigen Knopf. Kein Formular mehr nach jeder Korrektur.

klyodev Zurück zum EntwicklerstudioDort erstellst du den Schlüssel, lädst ein Paket hoch und veröffentlichst das fertige Spiel.

So verbindest du ihn

  1. 01

    Bedingungen im Browser akzeptieren

    Geh auf dev.klyo.pl und akzeptiere die Bedingungen für Entwickler. Das kann dir kein Assistent abnehmen, und genau darum geht es: Die Vereinbarung unterschreibt ein Mensch.

  2. 02

    klyo zu deinem Assistenten hinzufügen

    Am einfachsten: mit einem Klick verbinden. Wähl deine KI (Claude, ChatGPT, Gemini, Copilot, Claude Code, opencode), den Rest erledigen wir. Von Hand: Füg in den Einstellungen deines Assistenten den Tool-Server (MCP) unter https://panel.klyo.pl/mcp?profil=gry hinzu. Du meldest dich mit deinem klyo-Konto an und entscheidest, wozu du zustimmst, genau wie beim Verbinden eines Cloud-Speichers oder Postfachs.

  3. 03

    Sag, was du willst

    „Veröffentliche dieses Spiel auf klyo, das Paket liegt unter dieser Adresse“ reicht. Der Assistent liefert die ZIP-Adresse, den Namen, die Beschreibung für die Spieler und die Antworten zum Altersfragebogen. Du willst eine Bestenliste und einen Platz auf der Rekordseite? Sag „füge die klyo-Bestenliste hinzu“, und das Werkzeug klyo_game_sdk beschreibt die Aufrufe (ready → progress → score) und die Obergrenze für Punkte.

  4. 04

    Ansehen und veröffentlichen

    Das Spiel wartet im Studio mit Vorschau und QR-Code. Du spielst es auf deinem Handy und drückst dann „Im Katalog veröffentlichen“. Erst dieser Klick bringt das Spiel zu den Spielern.

Für Entwickler

Deine eigene KI im Studio, mit deinem eigenen Abo

Es funktioniert wie in VS Code und Cursor: Der KI-Assistent läuft bei dir, mit deinem eigenen Claude- oder ChatGPT-Abo, und deine Anmeldedaten bleiben auf deinem Gerät. klyo betreibt den Assistenten nicht auf seinen Servern und hat keinen Zugriff auf deine Anmeldung. Wir bekommen nur den fertigen Text und veröffentlichen ihn erst nach deiner Freigabe.

  1. 01

    „Mit deiner KI ausfüllen“ im Formular „Neues Spiel“

    Ein Knopf für das ganze Formular. Deine KI trägt Namen, Slogan, Beschreibung auf Englisch und Polnisch, Genre, Steuerung und Spieldauer ein, und du siehst live, wie sich die Felder füllen. Willst du ein Feld ändern, bitte im selben Chat darum, zum Beispiel „mach den Slogan kürzer“, und das Formular passt sich sofort an. Den Inhaltsfragebogen kreuzt du selbst an.

  2. 02

    „Mit deiner KI übersetzen“ im Übersetzungsfenster

    Wähl die Sprachen mit den Schaltflächen im Fenster, die fehlenden sind schon markiert. Weitere kannst du später im Chat ergänzen, etwa „jetzt Deutsch“. Jede Übersetzung landet als Vorschlag im Fenster „Übersetzungen“: Du prüfst sie und drückst „Freigeben“. Google wertet nur Text, den ein Mensch freigegeben hat.

  3. 03

    „Mit deiner KI schreiben“ auf deiner Entwicklerkarte

    Deine KI schreibt „Über mich“ und den Slogan unter deinem Namen nur auf Grundlage deiner Spiele. Sie zeigt dir den Text und speichert ihn erst, wenn du zustimmst.

  4. 04

    Das Fenster prüft die Verbindung

    Nach dem Klick zeigt das Fenster, ob deine KI mit klyo verbunden ist, anhand derselben Liste wie auf der Verbindungsseite. Verbunden: ein ✓ und die Schaltfläche „In Claude öffnen“ oder „In ChatGPT öffnen“. Nicht verbunden: Zuerst kommt „klyo mit deiner KI verbinden“. Das machst du nur einmal.

Du arbeitest in Claude Code, Cursor oder VS Code? Drück im Fenster „Anweisung kopieren“ und füge sie dort ein. Die Werkzeuge sind dieselben.

Für Entwickler

Was ein Assistent nicht kann

Die Vereinbarung für dich unterschreiben. Die Bedingungen für Entwickler akzeptierst du im Browser, mit deinem eigenen Konto. Ohne das lehnt das Tool ab, mit klarer Begründung und nicht stillschweigend.

Ein Spiel im Katalog veröffentlichen. Der Assistent bringt das Spiel bis zum Status „wartet auf dich“. Den letzten Schritt, nach dem Menschen das Spiel sehen, macht ein Mensch.

Den Inhaltsfragebogen oder Erklärungen für dich ankreuzen. Der Fragebogen bestimmt die Altersfreigabe und die Werbung, also ist er die Erklärung eines Menschen. Den Rest des Formulars füllt der Assistent aus, den Fragebogen klickst du.

An dein Geld gehen. Bankkonto, Abrechnungsdaten und Auszahlungen liegen außerhalb der Reichweite der Tools. Ein Assistent sieht sie nicht und kann sie nicht ändern.

Die Prüfungen überspringen. Das Paket durchläuft denselben Filter wie ein Upload im Browser: Größe, Anzahl der Dateien, fremde Werbung, Schadcode, Schimpfwörter in Name und Beschreibung, Altersfragebogen.

pl.klyo/games

Wir sind im offiziellen MCP-Verzeichnis

Im Verzeichnis des Model Context Protocol suchen Assistenten und Entwickler nach Tool-Servern. Wer hinein will, muss beweisen, dass die Domain wirklich ihm gehört. Wir haben das mit einem signierten Schlüssel im DNS von klyo.pl gemacht. Für dieses Verzeichnis meldet man sich nicht einfach an. Man muss sich den Eintrag verdienen.

  • Du musst uns nicht einfach glauben. Der Eintrag ist öffentlich, jeder kann ihn prüfen, samt unserer Serveradresse und der Seite, die du gerade liest.
  • Dein Client findet uns von selbst. Tools, die das Verzeichnis lesen, schlagen klyo vor, wenn du nach dem Veröffentlichen eines Spiels fragst, ganz ohne Adresssuche.
  • Der Name gehört dauerhaft uns. pl.klyo ist unser Namensraum im Verzeichnis. Niemand sonst kann darunter veröffentlichen, weil niemand sonst unsere Domain kontrolliert.

Für Entwickler

Andere MCP-Server, die Browserspiele veröffentlichen

Wir sind nicht der einzige MCP-Server, der ein Browserspiel veröffentlichen kann. Hier siehst du, was jeder davon dem Spiel und dem Entwickler bietet, damit du selbst wählen kannst.

klyo gamesPlaygamaAIGameSharePlayfrog
Tools für Entwickler2225+52
AnmeldungOAuth 2.1, nichts einzufügenOAuth 2.1ein Token aus deinem Konto, in die Konfiguration eingefügtkeine, dafür ein eigenes Verwaltungstoken pro Spiel
PaketZIP bis 350 MB und 5,000 DateienZIP bis 300 MBHTML bis 2 MB oder ZIP bis 30 MBbis 2.5 MB
Was das Spiel bekommteine eigene Adresse g-<name>.klyo.pl, eine Katalogseite auf Englisch und Polnisch, Bestenlisten, Clips der Spieler, tägliche Statistikeneinen öffentlichen spielbaren Link aus der Playgama-Sandboxeinen teilbaren Link mit Aufrufen, Likes und Bestenlisteein teilbarer Spiel-Link, das Spiel muss innerhalb von 7 Tagen beansprucht werden
Geld für den Entwickler70 % der Werbeeinnahmen ab dem Tag, an dem Google AdSense das Portal freigibt (noch nicht)Werbung über Playgama, sobald das Spiel eine Mindestzahl an Sitzungen erreicht, Auszahlung ab 100 USDkeine Angabekeine Angabe

Geprüft am 23. September 2026 in der Dokumentation des jeweiligen Dienstes: Playgama, AIGameShare, Playfrog. Diese Dienste ändern ihre Regeln ohne Ankündigung. Wenn etwas nicht mehr stimmt, sag uns Bescheid, wir korrigieren es noch am selben Tag.

Was die Tools noch können

klyo_my_gameslistet deine Spiele und ihren Status: wartend, im Katalog, pausiert, abgelehnt mit Begründung
klyo_publish_gamesendet das Paket und bereitet das Spiel auf die Veröffentlichung vor: Name, Slogan, Beschreibung auf Englisch und Polnisch, Genre, Inhaltsfragebogen; dieselben Felder und Grenzen wie im Formular im Studio
klyo_game_statsBesuche und Partien, Tag für Tag
klyo_game_requirementsder Produktionsvertrag für dein Spiel und der erste Aufruf des Agenten: Bildschirme, Eingabe, Spielablauf, Audio, Grafik, soziale Funktionen, lokaler Test, Qualitätsprüfung, Veröffentlichungsschritte
klyo_game_scaffoldKlyo Kit, ein Spielgerüst in Studioqualität: Startdateien und die API (Menü, Pause, Endbildschirm, Audio, Theme, Eingabe, online, Hot Seat). Der Assistent schreibt nur noch das Gameplay
klyo_release_rollbacksetzt das Spiel mit einem Schritt auf die vorherige Version zurück: Die alten Dateien liegen neben den aktuellen, nichts muss hochgeladen werden
klyo_game_diagnosticswarum das Spiel nicht startet: fehlende Dateien und Browserfehler der Reihe nach, dazu die Bildschirmanpassung, die Qualitätsprüfung (kritisch / Warnungen) und mit zmierz: true eine Messung auf Anfrage für einen Assistenten ohne Browser
klyo_game_filesliest die Dateien deines Spiels oder eines wartenden Pakets: eine Liste mit Hashes, den Inhalt einer Datei und was sich in der neuen Version gegenüber der Version der Spieler geändert hat
klyo_game_patchbearbeitet die Dateien deines Spiels ohne ZIP, in einer Werkstatt neben der Version der Spieler. Mit nowa startet es ein Spiel von Grund auf mit dem Klyo-Kit-Gerüst, mit from_upload fügt es ein Bild, einen Sound oder eine Schrift hinzu. Veröffentlicht wird es wie jede neue Version
klyo_delete_gamenimmt dein Spiel vom Portal: Die Adresse bleibt deine und du kannst das Spiel erneut hochladen. Ein zweiter Aufruf entfernt es endgültig aus deiner Liste, die Punktestände bleiben bei der Adresse
klyo_fix_gameändert den TEXT eines veröffentlichten Spiels (Beschreibung, Spielanleitung, Partielänge, Genre, Stimmung), ohne das Paket anzufassen, also ohne zweite Sicherheitsprüfung
klyo_game_coverdie Kachel, an der Spieler dein Spiel erkennen: Die Bilder stammen aus deinem laufenden Spiel, so zeigt das Cover, was der Spieler wirklich sieht
klyo_game_sdkwas ein Spiel hier aufrufen kann: Bestenliste, Spielstand speichern, Vollbild, Werbung mit Belohnung, Clip. Lies das, BEVOR du das Spiel schreibst
klyo_update_gamelädt eine neue Version eines Spiels hoch, das schon im Katalog ist: Das Paket landet im Warteraum mit einer Vorschauadresse, und die Antwort enthält eine Messung aus den Dateien: wie viel % von Code, Optik und Sound sich geändert haben, neue Dateien und Texte, die Art der Änderung
klyo_release_versiongibt die wartende Version für die Spieler frei, derselbe Schritt wie „Freigeben“ im Studio. Die Art der Änderung richtet sich standardmäßig nach der Messung, „Was ist neu“ gibt es bei einer neuen Funktion
klyo_upload_packageschickt ein Paket direkt von deiner Festplatte, ohne öffentliche URL
klyo_fill_game_formfüllt das geöffnete Formular „Neues Spiel“ im Studio live aus; du schaust zu und korrigierst, Fragebogen und Erklärungen bleiben unberührt, und veröffentlichen tust du selbst
klyo_game_translateÜbersetzungen der Spieltexte durch deine eigene KI: zuerst das Original und die fehlenden Sprachen, dann Vorschläge, die du im Studio freigibst
klyo_creator_carddeine Entwicklerkarte: „Über mich“ und ein Slogan, geschrieben anhand deiner Spiele, gespeichert erst nach deiner Zustimmung
klyo_add_postein Community-Beitrag: eine Frage, ein Aufruf zum Testspielen, ein Launch
klyo_game_playspielt dein Spiel auf deinem Gerät: Das Studio ist bei dir geöffnet, die Erlaubnis gibst du mit einem Klick auf „Erlauben“; Züge mit Tastatur, Maus und Touch, als Antwort kommen Screenshots und der Spielstand, auch bei 3D-Spielen

Felder und Regeln: dieselben wie im Studio

Der Assistent füllt genau das aus, was ein Mensch im Studio anklickt. Die Grenzen stehen im Schema des Tools (eine Sperre vor dem Aufruf), der Server prüft sie noch einmal und antwortet mit einem Fehlercode, der auf das betroffene Feld zeigt.

NameBis zu 30 Zeichen, wie bei Google Play und im App Store: nur der Name des Spiels, kein Slogan und kein „kostenlos online spielen“. Keine fremde Marke.
UntertitelPflichtfeld. Ein Satz mit bis zu 80 Zeichen, ohne Punkt: was das Spiel ist, in den Worten, nach denen Spieler suchen. Er ist die H2 und der Titel des Google-Ergebnisses.
BeschreibungMindestens 25 Wörter, für Google etwa 220 (kürzer = die Spielseite bleibt aus der Suche draußen). Was du tust, wie eine Partie abläuft, für wen es ist, was es besonders macht. Wie ein Mensch: keine langen Gedankenstriche, kein „tauch ein“, keine Aufzählungen.
Sprache der Textejezyk_tekstu (pl, en, de, fr, es, pt, it, ru, uk, tr) gibt an, in welcher Sprache die Texte geschrieben sind. Deine eigene KI übersetzt die anderen Sprachen mit klyo_game_translate, über deinen eigenen Tarif. Jede Sprache durchläuft Prüfungen und wartet im Entwicklerstudio auf dein „Freigeben“. Markierungen <xx>…</xx> nur für eine Fassung, die der Entwickler wirklich selbst geschrieben hat.
Genre, Regale, StimmungGenre aus der Liste, bis zu drei; Katalogregale und Stimmung sind optional. Die Listen stehen im Schema und stammen aus derselben Datei, nach der der Katalog filtert.
InhaltsfragebogenZehn Ja/Nein-Fragen (das Objekt ankieta): Comic-Gewalt, realistische Gewalt, Angst, derbe Sprache, Nacktheit, Drogen, Glücksspiel, Interaktion, Käufe, Standortzugriff. Sie bestimmen die Altersfreigabe, die Werbung und die Store-Apps. Der Assistent muss den Entwickler fragen, nicht raten.
Alter, vom Entwickler festgelegtwiek_min (3, 7, 12, 16, 18) kann die Altersangabe nur über das Ergebnis des Fragebogens anheben, nie senken.
Phaseetap: w_budowie, demo oder gotowa. Bei den ersten beiden legt etap_dni (7 oder 30) fest, wann an die Entscheidung erinnert wird. Der Assistent muss nachfragen.
Storessklep_play und sklep_apple: die Adressen desselben Spiels bei Google Play und im App Store. Daraus werden Badges auf der Spielseite und in den Texten zum Teilen.
Steuerung, Partie, Ausrichtung, PunkteSteuerung per Touch und Tastatur (bis zu 300 Zeichen), Partielänge (bis zu 40), Quer, Hoch oder beides, der höchstmögliche Punktestand als Schutz für die Bestenliste.

Dein eigener Agent: ein Schlüssel statt Anmeldung

Claude und ChatGPT melden sich selbst bei deinem Konto an. Wenn du deinen eigenen Agenten oder ein Skript schreibst, bekommst du einen Schlüssel und schickst ihn im Header mit. Derselbe Weg und dieselben Werkzeuge, nur ohne Anmeldefenster.

  1. 01

    Schlüssel im Studio erzeugen

    Auf dev.klyo.pl klickst du unter „Server-Anbindung (API)“ auf „Schlüssel erzeugen“. Wir zeigen ihn nur einmal, speichere ihn also sofort. Der Schlüssel beginnt mit klyo_sk_ und du kannst ihn jederzeit widerrufen.

  2. 02

    Beim Verbinden mitschicken

    Der Header Authorization: Bearer klyo_sk_… an https://panel.klyo.pl/mcp?profil=gry. Dein Agent sieht genau die Tools, die Claude sieht, keins mehr.

  3. 03

    Sieh, was das Spiel macht

    Sobald die Vorschau offen ist, rufst du die Diagnose auf. Du bekommst die Dateien, die das Spiel angefordert hat, die aber im Paket fehlen, und die Fehler aus dem Browser, statt vor einem weißen Bildschirm zu raten.

Beispiel: Diagnose anfordern

curl -s "https://panel.klyo.pl/mcp?profil=gry" \
  -H "Authorization: Bearer klyo_sk_YOUR_KEY" \
  -H "Content-Type: application/json" \
  -d '{"jsonrpc":"2.0","id":1,"method":"tools/call",
       "params":{"name":"klyo_game_diagnostics",
                 "arguments":{"slug":"lumina-thief"}}}'

Dein Browser ist das Auge

Wir betreiben keine Browserfarm und brauchen auch keine. Das Spiel läuft auf deinem Gerät, und unser Sensor in der Vorschauseite meldet, was kaputtgegangen ist. Dein Assistent sieht genau das, was du sehen würdest, wenn du das Spiel selbst öffnest.

  1. 01

    Öffne die Vorschau selbst

    Playwright, normales Chrome oder ein Handy über den QR-Code. Häng ?s=your-marker an die Adresse an (beliebige 1 bis 24 Zeichen).

  2. 02

    Spiel wirklich

    Klicken, ziehen, auf den zweiten Bildschirm warten. Der Sensor sammelt Ausnahmen, fehlgeschlagene Dateien, Konsolenausgaben und ob das Spiel überhaupt gestartet ist.

  3. 03

    Fordere die Diagnose an

    klyo_game_diagnostics mit sesja auf deine Markierung gesetzt. Du bekommst NUR die Fehler aus deinem Durchlauf, dazu die Anzahl der Fehler anderer, damit nichts still verschwindet.

Die Reihenfolge zählt: Fragst du, bevor das Spiel läuft, ist die Antwort leer, weil es noch nichts zu sammeln gab.

Dein Assistent spielt dein Spiel auf deinem Gerät

Ein Assistent im Chat hat keinen Bildschirm, deshalb kannte er dein Spiel bisher nur aus Fehlerlisten und Vorschaubildern. Jetzt kann er es spielen: Er drückt Tasten, klickt, tippt und zieht und bekommt nach jeder Zugfolge Screenshots und den Spielzustand. Das Spiel läuft in dem Studio, das bei dir offen ist, auf deiner Grafikkarte. So sieht dein Assistent auch 3D-Spiele, die unser Server nicht darstellen kann. Der klyo-Server zeichnet keinen einzigen Pixel, er reicht nur die Züge weiter.

  1. 01

    Öffne das Studio

    Öffne dev.klyo.pl auf dem Computer oder Handy, auf dem du testen willst. Hat dein Assistent schon gefragt, ob er spielen darf, siehst du sofort „Dein Assistent möchte spielen …“ (die Anfrage wartet 10 Minuten).

  2. 02

    Klick auf „Erlauben“

    Ab dann darf dein Assistent auf diesem Gerät spielen. Das Spiel öffnet sich in einem kleinen Fenster in der Bildschirmecke, auf dem Handy im Vollbild, und du siehst jeden Zug.

  3. 03

    Dein Assistent spielt und schaut hin

    Er schickt bis zu 40 Züge auf einmal auf einer Zeitleiste von bis zu 3 Sekunden, auch gleichzeitig: laufen, Kamera drehen, springen. Zurück bekommt er bis zu 4 Screenshots, ob das Spiel gestartet ist, den Punktestand und wie flüssig das Spiel selbst läuft.

  4. 04

    Jederzeit stoppen

    „Stopp“ im Spielfenster oder „Ausschalten“ in der Leiste beendet es sofort. Bei der nächsten Anfrage fragt dein Assistent wieder um Erlaubnis.

  • Nur deine Spiele. Dein Assistent öffnet nur die Spiele deines Kontos: die Werkstattversion oder ein wartendes Paket unter seiner Vorschauadresse, sonst die Version, die die Spieler haben.
  • Screenshots bleiben im Chat. Sie gehen nur an den Chat, der sie angefordert hat. Wir speichern sie weder in einer Datenbank noch auf der Festplatte. Sie liegen höchstens 10 Minuten im Arbeitsspeicher des Servers, damit ein wiederholter Aufruf nicht doppelt spielt.
  • Züge wie von einem Spieler, mit einem Haken. Das Spiel bekommt Tasten, Klicks, Tipps und Mausbewegungen wie von einem Menschen, aber der Browser markiert sie als nicht vertrauenswürdig. Vollbild und Ton warten deshalb auf deinen Klick, und die Mauszeigersperre für Spiele mit Maussteuerung der Kamera wird simuliert.
  • Das Spiel braucht das klyo SDK. Das SDK von games.klyo.pl/sdk/klyo-gry-sdk.js führt die Züge aus. Ein Spiel ohne SDK oder mit einer alten Kopie im Paket antwortet „kein SDK“, und dein Assistent sagt dir, was du ersetzen musst.
  • Ein Durchlauf nach dem anderen. Pro Konto ein Aufruf gleichzeitig, bis zu 600 pro Stunde. Ein Studio-Tab im Hintergrund pausiert das Spiel, lass ihn also sichtbar neben dem Chat.
  • Fehler aus genau diesem Durchlauf. Jede Sitzung hat ihre eigene Sensor-Kennung, deshalb zeigt klyo_game_diagnostics mit sesja nur die Fehler, die beim Spielen deines Assistenten aufgetreten sind.
  • Wenn die Qualitätsprüfung sagt, dass sie die 3D-Grafik noch nicht gesehen hat. Unser Server misst Spiele ohne Grafikkarte, deshalb sieht er ein 3D-Spiel nicht und gibt ihm kein grünes Licht. Dann zeigt das Bild von deinem Gerät deinem Assistenten, ob das Spiel funktioniert, und die Entscheidung über die Freigabe liegt wie immer bei dir.

Schritt-für-Schritt-Anleitung für Entwickler, mit den Button-Namen aus dem Studio

Ein Paket von der Festplatte, ohne das Spiel öffentlich zu machen

Öffne keinen Tunnel und stell kein unveröffentlichtes Spiel auf öffentliches Hosting. Das Werkzeug klyo_upload_package gibt dem Assistenten einen Upload-Pass (ein Token, eine Stunde gültig, das nur das Senden von Dateien an dein Konto erlaubt) und die Liste der Pakete, die bei uns schon ohne Spiel warten. Ein Assistent mit Shell (Claude Code, Codex, Cursor) schickt die Datei selbst in zwei Anfragen. Ein Assistent im Chat (claude.ai, ChatGPT) bittet dich, die ZIP-Datei ins Studio zu ziehen: Das Paket landet im Warteraum, nichts wird veröffentlicht, und er nimmt die Nummer aus der Liste. Die Kurzfassung steht unten.

  1. 01

    Datei ankündigen

    POST /api/upload/init mit dem Header Authorization: Bearer <pass> und { filename, total_size, content_type } → du bekommst upload_id und chunk_size.

  2. 02

    Bytes senden

    PATCH /api/upload/<upload_id> mit demselben Pass, Upload-Offset und Content-Type: application/offset+octet-stream. Bis zu 32 MB pro Anfrage, größere Dateien in Teilen. Zum Fortsetzen sagt dir HEAD, wie viel wir schon haben.

  3. 03

    Veröffentlichen oder aktualisieren

    klyo_publish_game oder klyo_update_game mit upload_id statt zip_url.

Die öffentliche ZIP-Adresse ist für ein Spiel gedacht, das wirklich schon online ist, zum Beispiel beim Umzug von itch.io.

Der Produktionsstandard für Spiele: Der Assistent kennt das Minimum, bevor er Code schreibt

Ein ganz normaler Mensch sagt seinem Assistenten: „Ich will ein Schiffe versenken.“ Ein mit klyo verbundener Assistent ruft zuerst klyo_game_requirements auf und bekommt den Vertrag: Handy, Tablet und Computer; Touch, Maus und Tastatur; Hoch- und Querformat, die auf Größenänderungen reagieren; Ton, der nach der Rückkehr aus dem Hintergrund wieder läuft; Speichern, Bestenliste, Pause und Neustart mit einer Geste; eine Farbpalette und ein Stil; keine fremden Marken und keine fremde Werbung. Er fragt den Nutzer nichts davon, sondern baut von Anfang an auf diesem Niveau. Version 1 des Standards ist seit 23.09.2026 eingefroren: Eine neue Anforderung kommt nur dazu, wenn ein echtes Spiel auf klyo auf ein echtes Problem stößt.

  1. Getestet wird auf dem Rechner des Entwicklers, nicht auf unserem Server. Der Assistent lädt games.klyo.pl/sdk/klyo-test.mjs herunter und führt es lokal aus: vier Bildschirme, Scrollen, Bildschirmanteil, Text, Touch-Listener, Größe, Zeit, Ausnahmen. Vor einer Freigabe ergänzt er --slaby-telefon --jezyki: ein günstiges Handy und beide Sprachen. Das Ergebnis enthält krytyczne (kritisch) und ostrzezenia (Warnungen), also behebt er und testet in einer Schleife neu, bis alles besteht. Die schwere Arbeit passiert auf dem Computer des Entwicklers, klyo misst beim Hochladen und bei der Freigabe mit derselben Datei.
  2. Qualitätsprüfung, auch für von Hand hochgeladene Pakete. Jedes Paket im Warteraum wird direkt nach dem Hochladen auf vier Bildschirmen gemessen. klyo_game_diagnostics und die Studio-Vorschau zeigen dieselbe bramka: Ausnahmen, fehlende Dateien, fremde Werbung, kein SDK, kein Touch und gesperrtes Scrollen blockieren eine Freigabe als „fertig“ (Demo und „in Entwicklung“ kommen durch). Kleiner Bildschirm, kleine Schrift, Größe, keine Bestenliste und fremde Marken brauchen eine Begründung.
  3. Freigabestufen. Lokal → Vorschau (g-podglad-…, außerhalb des Katalogs und von Google) → Veröffentlichung mit der Stufe w_budowie / demo / gotowa → eine neue Version mit eigener Vorschau, während die Spieler die alte behalten. Die vorherige Version bleibt zum Wiederherstellen erhalten. Ein Mensch bestätigt zwei Momente: die Veröffentlichung und die Freigabe einer Version.

Eine neue Version deines Spiels: über den Assistenten, genau wie im Studio

Drei Schritte, genau wie die Buttons „Neuer Build“ und „Freigeben“ im Studio. Der Assistent rät nicht, was sich geändert hat: Wir messen es an den Dateien und sagen ihm, was das für den Clip bedeutet. Den Clip für die neue Version nimmst du selbst auf: im Studio nach der Freigabe (bei neuer Optik oder neuer Funktion öffnet sich das Aufnahmefenster von selbst).

  1. 01

    Hochladen

    klyo_update_game mit slug und upload_id (eine Datei von der Festplatte) oder zip_url. Das Spiel im Katalog ändert sich nicht sofort: Die neue Version wartet im Warteraum unter einer eigenen Vorschauadresse. Die Antwort: zmiana (Code / Optik / Ton in %, neue Dateien und Texte, podpowiedz: poprawka | funkcja | interfejs), adres_nowej, wyrok und dalej.

  2. 02

    Spielen

    Das ist deine Prüfung, nicht die des Assistenten: Öffne die Vorschauadresse, am besten auf deinem Handy. Das Studio zeigt dieselbe Version im Spielfenster mit dem Ablauf „Version → spielen → freigeben → Clip“.

  3. 03

    Freigeben

    klyo_release_version mit slug. Lass zmiana weg (dann nehmen wir den gemessenen Wert) oder gib es an, wenn du es besser weißt. nowosc ist ein Satz für den Feed bei einer neuen Funktion. Vor dem Austausch durchläuft die ganze neue Version noch einmal die Prüfung. Die Spieler bekommen sie sofort (wer gerade spielt, wählt: aktualisieren oder die Partie zu Ende spielen), die vorherige bleibt bei uns, die Spielseite wird neu aufgebaut, und wir messen die Bildschirme einmal nach der Freigabe. Follower bekommen eine Benachrichtigung, sobald das Spiel im Katalog ist.

Was das für den Clip bedeutet: Bei einer poprawka (Fehlerbehebung) bleibt der Clip erhalten. Bei einer funkcja (neue Funktion) bleibt der Clip ebenfalls, und „Was ist neu“ erscheint im Feed als „Neu“. Bei einem interfejs (neues Aussehen) verschwindet der alte Clip von der Kachel und aus dem Feed, bis du im Entwicklerstudio einen neuen aufnimmst.

Korrigieren ohne ZIP: die Spielwerkstatt

Dein Assistent liest die Dateien deines Spiels und bearbeitet sie direkt hier, ganz ohne Paket von dir. Das klappt mit einem Spiel im Katalog und mit einem Paket, das im Wartebereich liegt. Die Spieler behalten bis zum Schluss die Version, die sie kennen: Die Änderungen landen in einer Werkstatt, einer neuen Version daneben mit eigener Vorschauadresse. Du veröffentlichst sie wie jede andere neue Version.

  1. 01

    Bei null anfangen, wenn es noch kein Spiel gibt

    klyo_game_patch mit nowa (plansza, zrecznosciowa oder logiczna) legt direkt im Wartebereich ein Paket aus dem Klyo Kit Grundgerüst an und schreibt im selben Aufruf das Gameplay. Ein Assistent im Chat, ohne Festplatte und ohne ZIP, hat ab diesem Moment sein eigenes Spiel unter einer Vorschauadresse.

  2. 02

    Lesen

    klyo_game_files mit dem slug des Spiels oder der upload_id des Pakets. Ohne path bekommst du die Dateiliste mit einem hash für jede Datei, mit path den Inhalt der Datei (bis zu 200 KB auf einmal, weiter ab from_line) und mit changes: true alles, was sich von der Version der Spieler unterscheidet.

  3. 03

    Bearbeiten

    klyo_game_patch mit einer Liste von edits: ein exakter old_string, ersetzt durch new_string, eine ganze Datei in content oder delete: true. Bei einer vorhandenen Datei gibst du expected_hash aus deinem Lesevorgang mit: Hat jemand die Datei inzwischen geändert, wird nichts gespeichert. Die Änderungen eines Aufrufs werden alle zusammen übernommen oder gar nicht. Die erste Änderung öffnet die Werkstatt, und das Studio zeigt sie sofort als „Neue Version wartet“ an.

  4. 04

    Spielen und prüfen

    Die Vorschauadresse kommt in der Antwort zurück. Öffne sie (am besten testest du auf dem Handy), und klyo_game_diagnostics zeigt Fehler, fehlende Dateien und Prüfergebnisse genau dieser Version, nicht der Version der Spieler. Ein Assistent ohne Browser übergibt zmierz: true: Wir öffnen die Vorschau für ihn und liefern die Fehler und Vorschaubilder von vier Bildschirmen unter vollständigen Adressen, damit er sieht, wie das Spiel aussieht. Dateien, die sich seit der letzten Messung nicht geändert haben, starten den Browser nicht erneut; pro Konto läuft eine Messung gleichzeitig, sechs pro Stunde. Dein Assistent kann das Spiel auch selbst spielen, auf deinem Gerät: klyo_game_play, beschrieben weiter oben.

  5. 05

    Freigeben

    Ein Spiel: klyo_release_version oder „Veröffentlichen“ im Studio. Ein Paket aus dem Wartebereich: klyo_publish_game veröffentlicht es zusammen mit den Änderungen. Vor dem Austausch durchläuft das ganze Spiel die Prüfung noch einmal.

  • Die Version der Spieler bleibt unverändert. Die Werkstatt ist eine Kopie daneben, und jedes Speichern erzeugt eine neue Datei. Was die Spieler herunterladen, ändert sich also zu keinem Zeitpunkt.
  • Text im Gespräch, Dateien per Ticket. Der Inhalt einer Änderung schreibt Textdateien (html, htm, js, mjs, css, json, svg, txt, xml, webmanifest). Ein Bild, einen Klang, eine Schrift oder eine große Datei (bis 20 MB) schickt der Assistent mit dem Ticket klyo_upload_package und übergibt sie in from_upload: kein base64, und der Anfang der Datei muss zu ihrer Endung passen.
  • Dieselbe Prüfung wie beim Hochladen. Jede geänderte Datei wird sofort geprüft: Schadcode, Werbung von Dritten, nichts von außerhalb von klyo. Bei einer Ablehnung wird nichts gespeichert.
  • Grenzen. Eine Datei bis 1 MB, ein Aufruf bis 256 KB und 20 Änderungen, drei offene Werkstätten pro Konto und eine pro Spiel, bis zu 300 Änderungen pro Stunde. Veröffentlichungen, Rücknahmen und neue Pakete bis zu 10 pro Stunde: Jede davon startet eine Bildschirmmessung, und es gibt einen Messbrowser für alle Entwickler.
  • Ordnung. Eine Werkstatt ohne Änderungen läuft nach 7 Tagen ab, die Version der Spieler bleibt unberührt. Eine Vorschau, auf die nichts mehr verweist, verschwindet nach 7 Tagen. Vorschauadressen bleiben aus Google heraus.
  • Eine Spur. Jede Änderung wird im Protokoll deines Kontos festgehalten: die Datei, der Hash davor und danach, die Größe.
  • Rückgängig während der Arbeit. Vor jeder Änderung speichern wir einen Punkt auto-N (er steht in der Antwort), und der Assistent kann mit checkpoint eigene Punkte benennen. revert springt zu einem beliebigen Punkt zurück, discard verwirft die ganze Werkstatt. Das ist keine Rücknahme einer Veröffentlichung: Die Spieler bekommen davon nichts mit.
  • Auch vor der Veröffentlichung ein schwaches Handy. Beim Hochladen und bei der Veröffentlichung messen wir das Spiel noch einmal auf einem Handy mit vierfach gebremstem Prozessor und einem Netz wie schwaches 3G: Flüssigkeit, Ruckler, Speicher und Zeit bis zum ersten Bild. Unter 15 Bildern pro Sekunde kommt das Spiel nicht als fertig durch die Prüfung. Ein Assistent ohne Browser bestellt dieselbe Messung vor einer Veröffentlichung: klyo_game_diagnostics mit zmierz und pelny.
  • In jeder Sprache des Spiels. Klyo Kit spricht zehn Sprachen (Polnisch, Englisch, Deutsch, Französisch, Spanisch, Portugiesisch, Italienisch, Russisch, Ukrainisch, Türkisch), das Spiel selbst die, für die es eigene Texte hat. Wir öffnen dasselbe Handy in jeder angegebenen Sprache, mit Vorschaubild. Ein Schlüssel statt eines Wortes und eine angegebene Sprache, die das Spiel nicht anzeigt, blockieren die Veröffentlichung. Englisch statt einer Übersetzung, ein Satz, der genau dem englischen entspricht, und Text, der nicht auf seine Schaltfläche passt oder über den Bildschirmrand hinausläuft, ergeben Warnungen. Text, der auf ein canvas gezeichnet wird, prüfst du auf den Vorschaubildern nebeneinander.
  • Langsame Bilder mit Ursache. Die Bildrate allein sagt nicht, wer schuld ist. Wir messen getrennt die Zeit des Spielcodes in jedem Bild, die Arbeit des Browsers und wie viel vom Bild sich wirklich ändert. Langsamer Code ist niski_fps; leichter Code mit langsamem Zeichnen ist wolne_rysowanie, mit Tipps, was du einmal und was in jedem Bild zeichnen solltest.
  • Sicherheit. Spielcode öffnen wir bei uns nur in einem isolierten Browser ohne Zugriff auf unser internes Netz. Ein Spiel unter seiner eigenen Adresse kann auch nicht im Namen eines angemeldeten Spielers handeln.

Premium-Qualitätscheck: sieben Punkte vor der Veröffentlichung

Die Qualitätsprüfung fängt Fehler ab, kann aber nicht erkennen, ob ein Spiel billig wirkt. Bevor der Assistent ein Spiel als fertig veröffentlicht oder einen neuen Look oder eine neue Funktion freigibt, geht er deshalb sieben Punkte durch und belegt jeden davon: was genau er gemacht hat. Wir bewerten keinen Geschmack und betreiben kein eigenes Modell. Wir gleichen die Angaben mit Spuren im Code ab und zeigen dir im Studio die Punkte, die der Code nicht belegt, bevor du auf „Veröffentlichen“ klickst.

  • Art Direction: eine einheitliche Bildsprache: eine Farbpalette, ein Stil, Szene und Elemente aus einem Skin, keine nackten Rechtecke.
  • Animation: Jeder Zustandswechsel hat einen Übergang, es gibt eine Animation für Sieg und Niederlage, und Bewegung lässt sich für alle abschalten, die das wünschen.
  • Sound: ein Sound für jede Aktion und jedes Ergebnis, Stummschalten in den Einstellungen, Ton wieder da nach der Rückkehr aus dem Hintergrund.
  • Rückmeldung bei jedem Zug: eine Reaktion auf jede Aktion innerhalb von 100 ms: Bild, Sound, Vibration auf dem Handy; klar ist, wer am Zug ist und warum ein Zug nicht erlaubt ist.
  • Helles und dunkles Design: beide Varianten passend zur Geräteeinstellung, dazu ein Schalter im Spiel.
  • Sprachen: jeder Text aus einer Übersetzungstabelle, mindestens Polnisch und Englisch, jede angegebene Sprache auf dem Handy geprüft (nicht nötig bei einem Spiel ohne Wörter).
  • Online: Einladung per Link, Warten auf den Gegner, Rückkehr nach einem Verbindungsabbruch, Revanche mit einer Geste (nicht nötig bei einem Solospiel).

Bestenliste: Ein Spiel, das einen Punktestand angibt (wynik_max), ihn aber nicht mit klyo.score sendet, kommt nicht als fertig durch die Prüfung. Ein Spiel ohne Punkte nennt den Grund in seiner Beschreibung. Die Durchsicht kann bei einer Demo und einem Spiel in Entwicklung entfallen, ebenso bei einer reinen Korrektur (zmiana: "poprawka").

Häufige Fragen

Was bedeutet MCP hier?

Model Context Protocol: der offene Standard, mit dem ein KI-Assistent Werkzeuge auf fremden Servern aufrufen kann. Es ist keine Hosting-Plattform. Die Plattform ist klyo games, und über MCP spricht dein Assistent mit ihr: Er lädt das Paket hoch, füllt die Beschreibung aus und gibt dir einen spielbaren Link zurück.

Welche KI-Assistenten können ein Spiel auf klyo veröffentlichen?

Jeder Client, der entfernte MCP-Server mit Anmeldung unterstützt. Schritt-für-Schritt-Anleitungen gibt es für Claude (claude.ai, die Apps und Claude Code), ChatGPT im Entwicklermodus, Cursor, VS Code mit Copilot, opencode und Gemini Enterprise. Du trägst die Serveradresse einmal ein. Der erste Werkzeugaufruf öffnet die Anmeldeseite von klyo und legt das Konto an.

Woher bekommt der Assistent die Adresse des Pakets?

Von dort, wo du ohnehin arbeitest: ein Repository, ein Cloud-Speicher, dein eigener Server. Die Adresse muss öffentlich sein und direkt zu einer ZIP-Datei mit index.html auf oberster Ebene führen. Ein Paket darf bis zu 350 MB groß sein und bis zu 5,000 Dateien enthalten.

Funktioniert das mit Unity und Godot?

Ja, wenn du für den Browser exportierst. WebAssembly-Dateien, Unity-Daten und Godot-Pakete nehmen wir genauso an wie normales HTML mit JavaScript.

Was, wenn das Spiel nicht startet?

Das siehst du schon in der Vorschau, bevor du irgendetwas veröffentlichst. Fehlt dem Spiel eine Datei, sagen wir dir, welche. Ziehst du ein Spiel von einem anderen Portal um, holen wir die fehlenden Dateien von der Quelladresse.

Kann mein Assistent ein Spiel ohne ZIP-Paket reparieren?

Ja. klyo_game_files liest die Dateien des Spiels, und klyo_game_patch bearbeitet die Textdateien in einer Werkstatt, neben der Version, die die Spieler haben. Die Änderungen siehst du im Studio als „Neue Version wartet“ und veröffentlichst sie mit einem Klick. Bilder und Sounds tauschst du weiterhin über ein Paket aus.

Kann der Agent sehen, was im Spiel passiert?

Er sieht dasselbe wie die Konsole deines Browsers: die Dateien, die das Spiel vergeblich angefordert hat, und die JavaScript-Fehler in der Reihenfolge, in der sie aufgetreten sind. Wir sammeln sie, solange das Spiel WARTET: in der Paketvorschau und unter seiner eigenen Adresse, bevor du auf „Im Katalog veröffentlichen“ klickst. Sobald es veröffentlicht ist, hören wir auf: Dann gehört das Spiel dem Spieler und schickt uns nichts mehr.

Bezahlt klyo meine KI oder sieht klyo meine Anmeldung?

Nein. Deine KI läuft über dein eigenes Abo, und deine Anmeldung bleibt bei dir, genau wie in VS Code und Cursor. Wir bekommen nur den fertigen Text und veröffentlichen nichts ohne deine Zustimmung.

Wie wähle ich die Sprachen für Übersetzungen?

Im Fenster „Mit deiner KI übersetzen“ klickst du die gewünschten Sprachen an. Du kannst im Chat auch einfach „jetzt Deutsch“ sagen. Jede Sprache erscheint zur Freigabe im Fenster „Übersetzungen“.

Woran erkenne ich, dass meine KI mit klyo verbunden ist?

Das Studiofenster zeigt es dir nach dem Klick: ein ✓ und den Namen der verbundenen KI. Die vollständige Liste der Verbindungen und das Trennen findest du auf der Seite mit den Verbindungen.

Warum ist meine Spielseite nicht bei Google?

Eine Spielseite kommt in Google, wenn sie in dieser Sprache mindestens 220 Wörter Beschreibung hat, die der Entwickler geschrieben oder bestätigt hat, dazu Name und Slogan in dieser Sprache. Eine kürzere Seite bekommt das Tag noindex, damit eine dünne Seite nicht das ganze Portal herunterzieht. Das gilt auch für eine Seite, die eine andere Spielseite zu mehr als 42 % wiederholt: Dann ergänze Sätze, die nur von diesem Spiel handeln. klyo_my_games zeigt für jedes Spiel in tlumaczenia.indeks den Grund mit Zahlen, zum Beispiel eine Beschreibung bei 198 von 220 Wörtern. Spielseiten gibt es auf Polnisch und Englisch, Texte können zehn Sprachen haben.

Wie prüfe ich, was Google gerade sieht?

klyo_game_stats mit sprawdz_google: true fragt Google in diesem Moment nach den Spielseiten (einmal pro Stunde und Spiel) und zeigt für jede Seite, wann wir gefragt haben und wann der Google-Crawler sie zuletzt besucht hat. Die Neuindexierung einer normalen Seite beantragst du in der Search Console über die Schaltfläche neben der Adresse: Google nimmt diesen Antrag nicht per API an, und die Sitemap meldet die Seite ohnehin schon.

Wann erscheint eine Kategorieseite, zum Beispiel Solitär?

Sobald die Kategorie mindestens drei Spiele hat. Eine Seite mit nur einem Spiel ist für Google eine Kopie einer Kachel, und solche Seiten ziehen das ganze Portal nach unten. Das erste Spiel einer Kategorie kann über seine eigene Spielseite mit vollständiger Beschreibung trotzdem weit oben ranken; die Kategorieseite kommt ab dem dritten Spiel dazu.

Mein Schlüssel sieht manche Werkzeuge nicht. Was jetzt?

klyo_status listet die verborgenen Werkzeuge auf, nennt den Grund (Berechtigung oder Kontotyp) und sagt, wie du sie freischaltest. Die Berechtigung klyo:publish umfasst Änderungen an der Vorschau (klyo:edit_preview), und neue Schlüssel aus dem Studio haben alle Berechtigungen.

Die Prüfung der Beschreibung hat mein Spiel gestoppt. Warum?

Eine Ablehnung nennt immer das Wort, das sie ausgelöst hat. Die Beschreibung wird in der Sprache jedes Tags geprüft (<en>, <pl>), und genretypische Wörter wie ein Schuss bei Schiffe versenken oder das Abschießen einer Blase verlangen nicht, dass du im Fragebogen Gewalt ankreuzt. Gewalt heißt: Töten, Blut, Waffen und das Shooter-Genre.

Wie lösche ich ein Paket aus dem Wartebereich?

klyo_delete_game mit upload_id statt slug. Ein Paket, aus dem schon ein Spiel geworden ist, bleibt erhalten, weil es die Vorschau dieses Spiels ist.

Die Prüfung meldet „Ausnahmen“, aber das Spiel läuft. Was heißt das?

Eine Ausnahme ist ein JavaScript-Fehler, den der Browser meldet. Statusmeldungen des Spiels (stan:) und das Aufnahmeprotokoll (obraz:, kompozyt:) sind keine Ausnahmen und halten keine Veröffentlichung auf. Auch eine Punktzahl, die über das in einer Variablen gespeicherte Kit gesendet wird, zählt: Die Vorschau meldet dann, dass das Spiel eine Punktzahl gesendet hat.

Überstehen Online-Spiele einen Verbindungsabbruch?

Ja. Jeder Zug hat eine Nummer und eine eigene ID. Verliert ein Handy kurz das Netz, holt die Seite nach der Rückkehr die verpassten Züge des Spielers nach, genau einmal und in der richtigen Reihenfolge. Ein Zug, der im falschen Moment gesendet wurde, wird von selbst wiederholt, ohne doppelt zu zählen. Die Schnelle Partie findet selbst einen Gegner, und „Raum verlassen“ schließt den Raum wirklich.

Die Antwort eines Werkzeugs ist zu groß für meinen Assistenten. Was jetzt?

Nutze limit. klyo_ads_ideas liefert die meistgesuchten Phrasen (standardmäßig 50, mit Gesamtzahl), mit tylko_zarodki nur die Phrasen, die du angegeben hast, samt ihren Zahlen. klyo_keyword_map kürzt seine Listen auf 40 und berechnet die Zusammenfassung aus allem. klyo_my_games liefert für jedes Spiel nur das Urteil der Aufnahme, ohne die Messwerte.

Kann ich ein Spiel in ausgewählten Sprachen messen?

Ja. klyo_game_diagnostics mit zmierz, pelny und jezyki: ["pl","en","de"] prüft genau diese Sprachen, zusammen mit dem schwachen Handy. Eine zweite Messung, die du startest, während die erste läuft, wartet in der Warteschlange und beginnt von selbst.

Kann mein Assistent mein Spiel selbst spielen?

Ja, auf deinem Gerät. Öffne das Studio unter dev.klyo.pl und klicke auf „Erlauben“, wenn dein Assistent fragt. Das Spiel läuft bei dir, auf deiner Grafikkarte; dein Assistent schickt Züge und bekommt Screenshots. Der klyo-Server zeigt nie Spiele an, und ein Klick beendet das Spielen.

Muss ich einen Assistenten benutzen?

Nein. Alles, was das Werkzeug macht, kannst du auch im Browser auf dev.klyo.pl erledigen: Paket auswählen, das Spiel sofort in einem Fenster sehen und die Beschreibung ausfüllen.